Animatiefiguurtje Didi en haar knuffelpop Doedel staan centaral. Ze komen allerlei rekenprobleempjes tegen, die ze op een speelse manier oplossen. Tot haar verbazing wordt Didi via haar eigen pc een computerspelletje ingelokt. ...
Didi en Doedel moeten de grijze borrelrivier oversteken. Gelukkig liggen er vlotten, maar als je die tegen elkaar legt, kom je nog niet bij de overkant.
Didi en Doedel kunnen weer naar huis als ze de bol wol te pakken hebben. Daar is weinig meer van over, maar gelukkig vinden ze een oplossing.
Aan de overkant van de rivier vinden Didi en Doedel een kasteel, dat uit meetlatten bestaat. Daar leren ze meten met een echte meter als maatstok.
Als Didi in het zandkasteel is, vallen er drie cijfers naar beneden die de weg versperren. Ze mag verder wanneer ze weer op volgorde staan. Doedel kan niet bij Didi komen, omdat de trap weg is. Slang laat Didi zien hoe ze een t ...
Animatiefiguurtje Didi en haar knuffelpop Doedel staan centaral. Ze komen allerlei rekenprobleempjes tegen, die ze op een speelse manier oplossen. Tot haar verbazing wordt Didi via haar eigen pc een computerspelletje ingelokt. ...
Animatiefiguurtje Didi en haar knuffelpop Doedel staan centaral. Ze komen allerlei rekenprobleempjes tegen, die ze op een speelse manier oplossen. Tot haar verbazing wordt Didi via haar eigen pc een computerspelletje ingelokt. ...
Animatiefiguurtje Didi en haar knuffelpop Doedel staan centaral. Ze komen allerlei rekenprobleempjes tegen, die ze op een speelse manier oplossen. Tot haar verbazing wordt Didi via haar eigen pc een computerspelletje ingelokt. ...
Didi en Doedel willen weg uit het doolhof. Slang wijst hun de weg. Zo komen ze bij de poort met de handen. Daar duikt Slang weer op. Na drie meer-of-minderspelletjes mogen ze verder. Ze hollen een gang in. Daar stoten ze op Hap ...
Didi en Doedel komen elkaar tegen bij een gang met twee tegelpaden. Links staan de oneven getallen, rechts de even. De acht en de negen ontbreken. Ze lopen ieder via een rij en vullen de ontbrekende cijfers in.
De vijf figuurtjes zijn in de toren en bekvechten wie er het eerste naar Hare Majesteit mag. Een dobbelsteen biedt uitkomst.
De eerste wereld die Didi en Doedel bezoeken, is het ijskoude Blauwberg. Daar maken ze kennis met de Vrouw van Blauw en het komische duo de heer en mevrouw Rekenrek.
Via een luchtkussenbrug arriveren Didi en Doedel in de buurt van Purperpark, dat ze nog moeten oppompen. Een zwerm bijen valt Plug aan. Die schiet los en Purperpark loopt weer leeg.
De vulkaan op Roodrots eet edelstenen. Hij eet er teveel van en barst uit elkaar. Op de paarse nevel die hij verspreidt zweven Didi en Doedel weg.
Didi en Doedel komen bij een machientje dat gouden munten uitbraakt. Die munten vormen de weg naar Goudburcht.
Didi en Doedel leren een heleboel over meetkundige figuren. Ze krijgen ook allemaal nieuwe vrienden, geometrische vrienden. Met hun hulp komen ze veilig terug uit het blokkenkasteel.
Doedel vliegt op Babsy naar een piramide toe. Als hij er vlak boven zweeft, vouwt de piramide zich open en kiepert Babsy hem naar binnen. Hij belandt op een mozaïek van driehoeken.
Didi en Doedel zweven rond een peperbus. Ze ontdekken dat de onderkant plat is, de bovenkant bol en dat de cilinder overal rond is. Didi gaat de peperbus in. Rollebol, nu tot over zijn oren verliefd op Didi, is daar ook.
Didi en Doedel zweven rond een 'omgevallen' huisje, een samengestelde vorm van kubus en prisma. Didi gaat als eerste naar binnen. Babsy laat haar zien wat spiegelen is.
Didi breit een sjaal voor haar knuffelpop Doedel, maar het bolletje rolt weg! Waar gaat het naar toe? Didi volgt het naar haar computer en wordt zo een computerspel ingelokt. Volg de rode draad, heet dat spel.
Didi en Doedel staan aan het begin van de weg naar het kasteel. Op die weg moeten ze de kubus, piramide en bol passeren. En dat gaat niet zomaar!
Op hun wonderlijke computerspelreis komen Didi en Doedel een meetslang tegen. Hoe lang is die?
Didi en Doedel moeten de grijze borrelrivier oversteken. Gelukkig liggen er vlotten, maar als je die tegen elkaar legt, kom je nog niet bij de overkant.
Aan de overkant van de rivier vinden Didi en Doedel een kasteel, dat uit meetlatten bestaat. Daar leren ze meten met een echte meter als maatstok.
Didi en Doedel staan op de laatste plank van de brug. Happer komt dichterbij en Hare Majesteit buldert zo hard om haar ontbijt dat de overige planken losschieten. Didi en Doedel kunnen niet vooruit of achteruit. Slang raadt ze ...
Als Didi in het zandkasteel is, vallen er drie cijfers naar beneden die de weg versperren. Ze mag verder wanneer ze weer op volgorde staan. Doedel kan niet bij Didi komen, omdat de trap weg is. Slang laat Didi zien hoe ze een t ...
Didi en Doedel kunnen weer naar huis als ze de bol wol te pakken hebben. Daar is weinig meer van over, maar gelukkig vinden ze een oplossing.
Didi en Doedel willen weg uit het doolhof. Slang wijst hun de weg. Zo komen ze bij de poort met de handen. Daar duikt Slang weer op. Na drie meer-of-minderspelletjes mogen ze verder. Ze hollen een gang in. Daar stoten ze op Hap ...
Didi en Doedel staan op de laatste plank van de brug. Happer komt dichterbij en Hare Majesteit buldert zo hard om haar ontbijt dat de overige planken losschieten. Didi en Doedel kunnen niet vooruit of achteruit. Slang raadt ze ...
Als Didi in het zandkasteel is, vallen er drie cijfers naar beneden die de weg versperren. Ze mag verder wanneer ze weer op volgorde staan. Doedel kan niet bij Didi komen, omdat de trap weg is. Slang laat Didi zien hoe ze een t ...
Didi en Doedel willen weg uit het doolhof. Slang wijst hun de weg. Zo komen ze bij de poort met de handen. Daar duikt Slang weer op. Na drie meer-of-minderspelletjes mogen ze verder. Ze hollen een gang in. Daar stoten ze op Hap ...
De vijf figuurtjes zijn in de toren en bekvechten wie er het eerste naar Hare Majesteit mag. Een dobbelsteen biedt uitkomst.
Didi en Doedel komen elkaar tegen bij een gang met twee tegelpaden. Links staan de oneven getallen, rechts de even. De acht en de negen ontbreken. Ze lopen ieder via een rij en vullen de ontbrekende cijfers in.
De eerste wereld die Didi en Doedel bezoeken, is het ijskoude Blauwberg. Daar maken ze kennis met de Vrouw van Blauw en het komische duo de heer en mevrouw Rekenrek.
Didi en Doedel landen op de groene weg in de buurt van een katapultmachientje. Ze bouwen met dominostenen een dubbelbrug. Door een onhandige zet van de tovenaar verdwijnt Didi in het hart van Groenland.
Via een luchtkussenbrug arriveren Didi en Doedel in de buurt van Purperpark, dat ze nog moeten oppompen. Een zwerm bijen valt Plug aan. Die schiet los en Purperpark loopt weer leeg.
De vulkaan op Roodrots eet edelstenen. Hij eet er teveel van en barst uit elkaar. Op de paarse nevel die hij verspreidt zweven Didi en Doedel weg.
Didi en Doedel komen bij een machientje dat gouden munten uitbraakt. Die munten vormen de weg naar Goudburcht.
Doedel vliegt op Babsy naar een piramide toe. Als hij er vlak boven zweeft, vouwt de piramide zich open en kiepert Babsy hem naar binnen. Hij belandt op een mozaïek van driehoeken.
Didi en Doedel leren een heleboel over meetkundige figuren. Ze krijgen ook allemaal nieuwe vrienden, geometrische vrienden. Met hun hulp komen ze veilig terug uit het blokkenkasteel.
Didi en Doedel zweven rond een 'omgevallen' huisje, een samengestelde vorm van een kubus en een prisma. Didi gaat als eerste naar binnen. Babsy laat haar zien wat spiegelen is.
Didi en Doedel zweven rond een peperbus. Ze ontdekken dat de onderkant plat is, de bovenkant bol en dat de cilinder overal rond is. Didi gaat de peperbus in. Rollebol, nu tot over zijn oren verliefd op Didi, is daar ook.
Didi breit een sjaal voor haar knuffelpop Doedel, maar het bolletje rolt weg! Waar gaat het naar toe? Didi volgt het naar haar computer en wordt zo een computerspel ingelokt. Volg de rode draad, heet dat spel.
Didi en Doedel staan aan het begin van de weg naar het kasteel. Op die weg moeten ze de kubus, piramide en bol passeren. En dat gaat niet zomaar!
Op hun wonderlijke computerspelreis komen Didi en Doedel een meetslang tegen. Hoe lang is die?
Didi en Doedel moeten de grijze borrelrivier oversteken. Gelukkig liggen er vlotten, maar als je die tegen elkaar legt, kom je nog niet bij de overkant.
Aan de overkant van de rivier vinden Didi en Doedel een kasteel, dat uit meetlatten bestaat. Daar leren ze meten met een echte meter als maatstok.
De vijf figuurtjes zijn in de toren en bekvechten wie er het eerste naar Hare Majesteit mag. Een dobbelsteen biedt uitkomst.
Didi en Doedel komen elkaar tegen bij een gang met twee tegelpaden. Links staan de oneven getallen, rechts de even. De acht en de negen ontbreken. Ze lopen ieder via een rij en vullen de ontbrekende cijfers in.
Didi en Doedel kunnen weer naar huis als ze de bol wol te pakken hebben. Daar is weinig meer van over, maar gelukkig vinden ze een oplossing. www.schooltv.ntr.nl
Didi breit een sjaal voor haar knuffelpop Doedel, maar het bolletje rolt weg! Waar gaat het naar toe? Didi volgt het naar haar computer en wordt zo een computerspel ingelokt. Volg de rode draad, heet dat spel. Animatiefiguurtje ...
Didi en Doedel staan aan het begin van de weg naar het kasteel. Op die weg moeten ze de kubus, piramide en bol passeren. En dat gaat niet zomaar!
Afl.: Afl. 14 Van twinkelster en peperbus. Didi en Doedel zweven rond een peperbus. Ze ontdekken dat de onderkant plat is, de bovenkant bol en dat de cilinder overal rond is. Didi gaat de peperbus in. Rollebol, nu tot over zijn ...
Afl.: Afl. 13 Kom maar in mijn huisje. Didi en Doedel zweven rond een 'omgevallen' huisje, een samengestelde vorm van een kubus en een prisma. Didi gaat als eerste naar binnen. Babsy laat haar zien wat spiegelen is.
Afl.: 12 Rollebol en Pierwaai. Doedel vliegt op Babsy naar een piramide toe. Als hij er vlak boven zweeft, vouwt de piramide zich open en kiepert Babsy hem naar binnen. Hij belandt op een mozaïek van driehoeken.
Afl.: 11 Kobus Blok en Babsy Balk. Didi en Doedel leren over meetkundige figuren en krijgen nieuwe vrienden: geometrische vrienden. Met hun hulp komen ze veilig terug uit het blokkenkasteel.
Afl.: Goudburcht. Didi en Doedel komen bij een machientje dat gouden munten uitbraakt. Die munten vormen de weg naar Goudburcht.
Afl.: Purperpark. Via een luchtkussenbrug arriveren Didi en Doedel in de buurt van Purperpark, dat ze nog moeten oppompen. Een zwerm bijen valt Plug aan. Die schiet los en Purperpark loopt weer leeg.
Afl.: Afl. 8 Roodrots. De vulkaan op Roodrots eet edelstenen. Hij eet er teveel van en barst uit elkaar. Op de paarse nevel die hij verspreidt zweven Didi en Doedel weg.
Afl.: Afl. 7 Groenland. Didi en Doedel landen op de groene weg in de buurt van een katapultmachientje. Ze bouwen met dominostenen een dubbelbrug. Door een onhandige zet van de tovenaar verdwijnt Didi in het hart van Groenland.
Afl.: Afl. 6 Blauwberg. De eerste wereld die Didi en Doedel bezoeken, is het ijskoude Blauwberg. Daar maken ze kennis met de Vrouw van Blauw en het komische duo de heer en mevrouw Rekenrek.
Afl.: Afl. 5 Ontbijt voor Hare Majesteit. De vijf figuurtjes zijn in de toren en bekvechten wie er het eerste naar Hare Majesteit mag. Een dobbelsteen biedt uitkomst.
Afl.: Afl. 4 Praatgangen en kletscijfers. Didi en Doedel komen elkaar tegen bij een gang met twee tegelpaden. Links staan de oneven getallen, rechts de even. De acht en de negen ontbreken. Ze lopen ieder via een rij en vullen d ...
Afl.: Afl. 3 Van eierdoos en handjeklap. Didi en Doedel willen weg uit het doolhof. Slang wijst hun de weg. Zo komen ze bij de poort met de handen. Daar duikt Slang weer op. Na drie meer-of-minderspelletjes mogen ze verder. Ze ...
Afl.: Afl. 2 Hap meer hapjes voor Happer. Didi en Doedel staan op de laatste plank van de brug. Happer komt dichterbij en Hare Majesteit buldert zo hard om haar ontbijt dat de overige planken losschieten. Didi en Doedel kunnen ...
Afl.: Een, twee, zand en zee. Als Didi in het zandkasteel is, vallen er drie cijfers naar beneden die de weg versperren. Ze mag verder wanneer ze weer op volgorde staan. Doedel kan niet bij Didi komen, omdat de trap weg is. Sla ...
Afl.: Meten in het meterpark. Didi en Doedel kunnen weer naar huis als ze de bol wol te pakken hebben. Daar is weinig meer van over, maar gelukkig vinden ze een oplossing.
Afl.: Het paleis van Pa Meter. Aan de overkant van de rivier vinden Didi en Doedel een kasteel, dat uit meetlatten bestaat. Daar leren ze meten met een echte meter als maatstok.
Afl.: Bruggen over Borrelland. Didi en Doedel moeten de grijze Borrelrivier oversteken. Gelukkig liggen er vlotten, maar als je die tegen elkaar legt, kom je nog niet bij de overkant.
Afl.: Een mandje met meettouw. Op hun wonderlijke computerspelreis komen Didi en Doedel een meetslang tegen. Hoe lang is die?
Afl.: Pak me dan als je kan. Didi breit een sjaal voor haar knuffelpop Doedel, maar het bolletje rolt weg! Waar gaat het naar toe? Didi volgt het naar haar computer en wordt zo een computerspel ingelokt.. Volg de rode draad, he ...
Afl.: De langeslangeweg naar huis. Didi en Doedel staan aan het begin van de weg naar het kasteel. Op die weg moeten ze de kubus, piramide en bol passeren. En dat gaat niet zomaar!