De lamp van Katladin
Splat en Seymour komen hun vrienden op straat tegen: ze kijken allemaal naar binnen bij de antiekwinkel van Cornet, waar de beroemde lamp van Katladin staat die ze allemaal graag aan willen raken. Volgens de legende kan deze lamp wensen in vervulling brengen. Seymour is iets te gretig en als hij erlangs strijkt, komt hij per ongeluk in de lamp te zitten. Splat moet hem bevrijden. Maar de lamp valt in verkeerde pootjes: die van Roef. Nu moeten Splat en Seymour doen alsof zij geesten zijn om te zorgen dat de drie wensen van Roef in vervulling gaan en hij de lamp daarna afstaat. Alleen dan kan Seymour er ongehinderd uit komen.
Bron: BNNVARA